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  1. 2009.11.17 삼국지 -열전- 2
삼국지 열전을 제작하기 위한 동기는 다음과 같습니다.


1. AI 계의 발전에 일조

2. 현실적인 배경 및 일본 문화 탈피(일본식 왜곡/재해석, 문화 흡수 지양), 한국 정서에 맞는 한국식 삼국지 문화 형성

단순하게는 서로를 부르는 호칭 같은 대화의 문화에서부터 넓게는 의도적인 역사적 왜곡이나 일본식의 사건 해석 등을 벗어난 한국형 삼국지 게임 제작

3. 다형성(?) 플레이를 제작해보고 싶은 욕구

다양한, 여러 방식을 동시에 조합한 멀티 플레이 지향. 즉 2명이 한 컴퓨터로, 나머지 한 명은 네트워크로 3인이 함께 플레이할 수 있는 방식 등을 지원하고픈 욕심

4. 편리한 UX 제공

5. 높은 수준의 창조적 유저 생산성을 통한 순환 시스템 제작 욕구

게임에서 제공하는 모든 내용을 유저가 동일하게 에디터를 사용하여 만들어낼 수 있는 시스템 제공. 원한다면 자신만의 시나리오를 제공할 수도 있고 반드시 삼국지 시대가 배경이 아닌 다른 역사적인 시대를 배경으로 결과물이 나올 수도 있는 그런 자유성



삼국지 열전의 특징을 다음과 같이 정리할 수 있습니다.


1. 매니지먼트

직접 장수로 성과를 올리는 것이 아닌, 관계와 정책을 통한 관리형 게임

2. 높은 AI

현실이라면 당연히 이래야지? 와 같은 직관성에서 벗어나지 않는 세계의 움직임 구현

※ 개별 대화체 시스템, 정보 수집 결정 시스템, 정보 판단 시스템, 관계 시스템(기획 중), 의사결정 시스템 등

3. 동시 전략, 동시 수행

삼국지6 과 비슷하게, 전략/수행/보고 페이즈로 나뉘어 동시에 현재 상황에서 전략을 상정하고, 동시에 수행하며 결과를 보고받는 시스템

4. 내부 수치 비공개

장수A의 능력치가 내부적으로 수치가 있을지는 몰라도 플레이어에게는 공개되지 않는 시스템. 각 장수의 능력치는 '평가 등급'으로 표현되며, 유비가 관우를 볼 때와 장비가 관우를 볼 때 무력의 '평가 등급'은 서로 다르게 보일 수 있음을 뜻함. 따라서 플레이어는 여러 장수들의 간언을 보고 최종적으로 '선택 행위'를 통해 정책을 선택하는 플레잉 방식을 사용하게 됨

5. 관조자

역사 속의 위인으로는 플레이할 수 없으며(향후 기능 추가로 제공될 여지는 있으나) 기본적으로 자신의 캐릭터를 생성하여 플레이하고 역사에 포함되는 역할.

6. 단일 조작

캐릭터의 지위가 군주라고 하여 다른 장수들의 행동까지 설정하거나 간섭할 수는 없음. 모든 명령의 실행과 그 과정은 자동으로 진행되며 다른 도시의 정치, 행위 등도 모두 자동 위임되어 있음. 오직 플레이어들만이 자신의 캐릭터를 직접 조종할 수 있음.

7. 관계/정치 시뮬레이션

여타 삼국지가 대부분 전쟁과 전투를 테마로 하는 게임이었다면 삼국지 열전은 인간 관계로 대변되는 정치 시뮬레이션. 관계 매니지먼트의 끝은 정치지만 정치가 그리 어려운 개념을 말하는 것이 아님을 강변하는 특징.

Posted by OOJJRS
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