'삼국지 열전'에 해당되는 글 3건

  1. 2009.11.27 전체 개요
  2. 2009.11.27 작업일지 09.11.27.금.
  3. 2009.11.17 삼국지 -열전- 2

삼국지 -열전- 은 한 마디로 잡탕 게임이다. 많은 게임의 내용이 뒤섞여 있으며 시뮬레이션의 성격이 강하다.

턴 방식 진행이라고 할 수도 있지만 반-실시간이라고 하는 것이 더 어울릴 듯 하다.

기획 시 가장 중점을 둔 부분은 바로 '현실성'이다. 플레이어와 게임 세계를 동화시켜 현실감 있는 배경이 되게끔 여러 장치를 두어 노력했다.



1. 진행 방식

싱글/멀티 플레이가 가능하며 장수 플레이를 기본으로 한다. 각종 장르의 요소가 섞여 있기 때문에 가장 비슷한 장르를

고르라고 한다면 MMORPG 삼국지를 울티마 온라인처럼 만들었다고 하는 것이 어울릴 것 같다.

1턴은 전략 턴(30초~무제한) / 실행 턴(2분)으로 나뉘어져 있으며 전략 턴에 장수의 행동을 정하고 실행 턴이 되면

동시에 결과가 진행된다. 삼국지6의 그것과 가장 비슷하다고 할 수 있지만 좀 더 확장되어 있다.

실행 턴에는 모든 플레이어(컴퓨터 포함)의 행동이 종료되면 2분을 다 채우지 않더라도 자동 종료된다.

물론 군주나 태수처럼 지휘권을 가진 장수는 다른 장수에게도 임무를 명령할 수 있는데 기존 시리즈처럼 수행하지는 않는다.

이와 관련해서는 다른 글에서 설명할 기회가 있다.

또한 1인칭 시점 개념이 도입되어 플레이어가 군주라고 해도 모든 것을 제어할 수는 없다. 심지어 전투에 출전해도 자신의 부대가 아니면 직접 조종할 수 없다!(간접 조종은 가능하다)

이러한 이유로 삼국지 열전은 필연적으로 좋은 인공지능을 갖추어야 했으며 플레이어의 의도를 각 말단부(?)까지 정확하게

전달할 수 있는 수단을 갖추고 있다.



2. 게임 종료 조건

각 지위에 따른 승리 조건이 따로 마련되어 있을 뿐만 아니라 패배 조건 또한 다양하고 플레이 장수가 죽으면 기존 시리즈처럼

다른 장수를 선택하여 연속하는 것이 아니라 그냥 그대로 끝나게 된다. 이는 나중에 설정을 두어 조절할 수 있게 할까를 고민하고 있다.



3. 멀티 플레이

멀티 플레이를 할 때는 장수의 이름과 이미지만을 선택하고 랜덤한 능력치로 시작하는(타입은 결정할 수 있다) 랜덤 플레이를 지원한다.

삼국지 열전은 장수의 능력치가 은폐되어 있기 때문에 에디터를 사용하지 않는 이상 누가 얼마만큼의 능력치인지 알지 못하므로

랜덤 장수의 시작은 그 특성의 극대화가 된다. 물론 밸런스 파괴 같은 것은 없으며 다양한 방법으로 능력치 차이를 대처할 수 있으므로

관건은 자신의 능력 파악과 가능한 승리 조건을 노리는 전략적 감각이다.



4. 현실성 장치

모든 장수는 어떠한 '판단 기준'을 내재하고 있다. 예를 들면, 관우는 병사 훈련도에 대해 보병80, 극병40, 창병40의 기준 수치를 갖고 있고 장비는 보병70, 극병40, 창병90의 수치를 갖고 있다.
(실제 수치와는 같지 않고 그냥 예제일 뿐이다)

어떤 병사(또는 부대)의 훈련도가 보병75, 극병50, 창병50이라고 해보자.

이때 관우를 플레이하는 유저가 볼 때 그 대상은 보병 B급, 극병 A급, 창병 A급으로 나올 것이고
 
장비를 플레이하는 유저에게는 보병 A급, 극병 A급, 창병 C급으로 보일 것이다.

만약 관우와 장비가 AI라면, 군주인 유저에게 "진언"을 할 때 저 판단을 참고하므로 아마 둘의 의견은 엇갈리게 제시될 것이다.

당연히 관우는 보병 훈련이 더 필요하다고 할 것이고 장비는 창병 훈련이 더 필요하다고 할 것이므로 판단은 알아서...

물론 저 내재된 판단 기준은 공개된 수치가 아니므로 누가 어떤 수치가 더 높은지는 알 도리가 없다.

만약 군주인 유비가 관우처럼 보병80, 극병40, 창병40의 기준을 갖고 있다면, 아마 장비보다는 관우 말을 뽑을 가능성이 더 크지 않겠는가?

유비가 플레이어라도 자기 눈에도 관우처럼 보일테니 말이다.


이런 장치를 보조하는 것이 바로 "평가" 제도다. 평소 유비는 관우를 "보병A, 극병B, 창병B"로, 장비를 "보병A, 극병B, 창병A"로 평가했다고 하자.

그럼 이때 유비는 위의 정보에 기초하여 창병 훈련이 부족하다고 진언하는 장비 말을 선택할 수도 있다.

물론 이 평가도 실제 수치와는 무관하고 어떤 장수 A가 B를 평가하는 기준에 따라 하는 말에 불과하다.

만약 자부심이 높은 장수라면 자신의 능력을 실제보다 더 높게 평가할 것이고 사이가 나쁜 장수가 있다면 그놈의 능력을

더 까서 평가할 수도 있을 것이다. 물론 그것도 장수의 성향에 따라 달라진다. 공사를 엄격하게 구분하는 장수라면

자신의 감정에 따라 다른 장수를 깎아내리는 일은 하지 않을지도 모른다.


즉, 결론적으로 유저는 현실의 우리처럼 장수의 내부 수치가 아니라 "각 장수들이 지각한 내용"에 대해서 받아들일 수밖에 없다.



세부적인 내용에 대해서는 또 다음 기회에 올리도록 하겠다.

Posted by OOJJRS
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게임 제작이란 원래 눈에 보이는 것보다 보이지 않는 작업이 훨씬 많다보니 그 동안 작업 진척도란 것을 올릴 수가 없었다.

물론 작업을 시작한지도 1년이 훌쩍 넘어섰는데 이것밖에 못한 것은 게으름의 영향도 있다 하겠다.


볼품 없는 성 그래픽에는 일단 참아주시라. 기존 삼국지에서 따다 쓸까도 고려했지만 도대체 저 시점에 맞는 성 그래픽이

5~11 시리즈를 통틀어 한개도 없다니!
(물론 도스 버전은 아예 논외로 했다)


아직 배경 지도로 사용되는 위성 지도 또한 대충 갖다 넣어둔 것일 뿐, 강을 강조하거나 주 구분선, 지형도 같은 것들의

작업은 왠지 요원해보인다.

마찬가지로 저 성들의 위치도 아직 측정이 덜 끝나서 일단 급한대로 10개만 먼저 집어넣은 것이다.
(평원이 가려서 안 보이는데 왜 10개라고 뻥 치냐고 하지 말자)



삼국지 열전에서 성이란 시나리오마다 자유도가 부여된다. 등장 여부가 결정될 뿐 아니라 위치 또한 저대로 사용되지 않을지도

모른다. 시나리오 에디터는 기본적으로 입력된 수십 개의 성의 기본 위치 정보를 갖고 있지만 제작자에 따라서는 아예 딴판의

위치를 사용하거나, 혹은 삼국지에 등장하지 않았던 조그마한 '현'을 만들어 사용할지도 모른다.

시나리오 제작자는 "기본 성 위치 사용하기"를 통해 먼저 지도 위에 성을 깔고 그것을 수정하든지, 자신의 데이터를 갖고 새로

만들든지 할 수 있다.



고민 중에 있는 사실은 게임 진행 중의 성 변동 자율도다. 실제로 삼국지 역사에 기록된 사건만 하더라도 낙양과 신야성이

아예 폐허가 되었으며 백성들을 몽땅 옮겨서 폐허가 된 성들도 후삼국 시대에 몇 존재한다.

때문에 아예 성을 없애거나 새로 만드는 기능을 넣을지 말지 고민중이다.




현재 명령들은 20% 정도 완성되어 있으며 지속적으로 작업 중이긴 하지만 오늘을 끝으로 한동안 잠수를 탈 것 같다.
Posted by OOJJRS
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삼국지 열전을 제작하기 위한 동기는 다음과 같습니다.


1. AI 계의 발전에 일조

2. 현실적인 배경 및 일본 문화 탈피(일본식 왜곡/재해석, 문화 흡수 지양), 한국 정서에 맞는 한국식 삼국지 문화 형성

단순하게는 서로를 부르는 호칭 같은 대화의 문화에서부터 넓게는 의도적인 역사적 왜곡이나 일본식의 사건 해석 등을 벗어난 한국형 삼국지 게임 제작

3. 다형성(?) 플레이를 제작해보고 싶은 욕구

다양한, 여러 방식을 동시에 조합한 멀티 플레이 지향. 즉 2명이 한 컴퓨터로, 나머지 한 명은 네트워크로 3인이 함께 플레이할 수 있는 방식 등을 지원하고픈 욕심

4. 편리한 UX 제공

5. 높은 수준의 창조적 유저 생산성을 통한 순환 시스템 제작 욕구

게임에서 제공하는 모든 내용을 유저가 동일하게 에디터를 사용하여 만들어낼 수 있는 시스템 제공. 원한다면 자신만의 시나리오를 제공할 수도 있고 반드시 삼국지 시대가 배경이 아닌 다른 역사적인 시대를 배경으로 결과물이 나올 수도 있는 그런 자유성



삼국지 열전의 특징을 다음과 같이 정리할 수 있습니다.


1. 매니지먼트

직접 장수로 성과를 올리는 것이 아닌, 관계와 정책을 통한 관리형 게임

2. 높은 AI

현실이라면 당연히 이래야지? 와 같은 직관성에서 벗어나지 않는 세계의 움직임 구현

※ 개별 대화체 시스템, 정보 수집 결정 시스템, 정보 판단 시스템, 관계 시스템(기획 중), 의사결정 시스템 등

3. 동시 전략, 동시 수행

삼국지6 과 비슷하게, 전략/수행/보고 페이즈로 나뉘어 동시에 현재 상황에서 전략을 상정하고, 동시에 수행하며 결과를 보고받는 시스템

4. 내부 수치 비공개

장수A의 능력치가 내부적으로 수치가 있을지는 몰라도 플레이어에게는 공개되지 않는 시스템. 각 장수의 능력치는 '평가 등급'으로 표현되며, 유비가 관우를 볼 때와 장비가 관우를 볼 때 무력의 '평가 등급'은 서로 다르게 보일 수 있음을 뜻함. 따라서 플레이어는 여러 장수들의 간언을 보고 최종적으로 '선택 행위'를 통해 정책을 선택하는 플레잉 방식을 사용하게 됨

5. 관조자

역사 속의 위인으로는 플레이할 수 없으며(향후 기능 추가로 제공될 여지는 있으나) 기본적으로 자신의 캐릭터를 생성하여 플레이하고 역사에 포함되는 역할.

6. 단일 조작

캐릭터의 지위가 군주라고 하여 다른 장수들의 행동까지 설정하거나 간섭할 수는 없음. 모든 명령의 실행과 그 과정은 자동으로 진행되며 다른 도시의 정치, 행위 등도 모두 자동 위임되어 있음. 오직 플레이어들만이 자신의 캐릭터를 직접 조종할 수 있음.

7. 관계/정치 시뮬레이션

여타 삼국지가 대부분 전쟁과 전투를 테마로 하는 게임이었다면 삼국지 열전은 인간 관계로 대변되는 정치 시뮬레이션. 관계 매니지먼트의 끝은 정치지만 정치가 그리 어려운 개념을 말하는 것이 아님을 강변하는 특징.

Posted by OOJJRS
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