새 둥지를 틀 생각을 하니 너무너무너무너무 귀찮다...

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오늘이 딱 3개월일 것 같은데 왜 휴면 계정이 된 거야!!!

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잡담

아직 분류 없음 2016. 7. 16. 21:08

나름 불성실하게나마(?) 한달에 몇 번 정도는 로긴 했다고 생각했는데

어제 로그인 시도하니까 휴면 계정이 되었으니 깨우라더라…ㅡㅡ;;

근래 들어 보기 드물게 당황해버렸다.

아직 3개월 안 됐다구…

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Factorio

아직 분류 없음 2016. 3. 20. 23:41

 

2월 26일에 스팀에 오픈한 뒤로 4번의 주말을 팩토리오와 함께했다.

주말만 되면 30시간 가량을 이 녀석과 함께 하는 바람에 작업이고 뭐고 전부 보류….

근 10여 년 안에 이토록 빠르게 100시간 플레이 타임을 넘긴 게임이 처음이어서 기념 삼아(?) 올려본다.

물론 엔딩을 보긴 했지만, 아직 끝난 게 아니다…!

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3주 전 어쩌고 글을 쓴 게 엊그제 같은데 이 글이 한 달 만에 쓴 글이 되었다…

어쩔…

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마지막 근황을 올린 게 벌써 3주도 더 지났다니…

정신과 시간의 방이 필요하다.

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살다보니

아직 분류 없음 2015. 9. 30. 10:05

image

이런 패치 내역도 보는구만

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는 포토샵

연관 좀 되는 걸로 써라 크르릉

 

10달러 짜리 결제 문자를 보고 고작 만원 때문에 이걸 추적해야하나 말아야하나 고민할 사람들을 위한 공유

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http://store.steampowered.com/app/326460

이번 3월 11일에 스팀으로 발매된 ShellShock Live

 

어린 시절 본인은 탱크 게임이라고만 불렀던 Scorched Earth(Link)를 열심히 했던 게이머라면 이 게임이 뭔지 단박에 알아차릴 수 있다. 다만 게임 제목이 내용을 온전히 반영한다고 보기는 어려울 듯 싶다. 항상 나중에라도 Scorched Earth를 최신판으로 만들어보고 싶었는데 그 마음을 곱게 접고 즐기기만 해도 될 듯. 이런 류의 게임이 지금까지도 여럿 있었지만 이번만큼 Scorched Earth를 떠올리게 하는 게임이 있었나 싶다.

 

어린 시절에 즐겨했던 Scorched Earth

 

정말 놀라울 정도로 똑같은 발전형인데다 멀티 플레이가 되기 때문에 더 바랄 나위가 없다. 찜하기와 팔로우로 스팀 할인(…)을 맞이할 준비는 끝났다.

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1월 29일에 HD 버전이 나온지도 3일 가량이 흘렀다. (참고로 이번에 발매된 스팀의 HD 버전은 원본 에라시아의 부흥만을 포함하고 있다) 약간 플레이해본 결과 그래픽 부분과 별개로 원본과 차이점이 좀 있었다. 테스트 목적이 아니었으므로 아래 내용이 전부가 아님을 미리 밝힌다. 다만 데이터/밸런스는 1.3 패치 이후, 코드 기능적인 부분은 1.3 패치 이전의 것을 그대로 사용했을 것이라고 추측할 수 있었다.

 

1. 선술집에서 등장하는 영웅이 3번째부터 유닛을 1마리씩 갖고 나옴 (1.2v 멀티플레이 밸런스 패치 적용 내용)

2. 스페이스 키로 현재 장소 재방문 기능 없음 (1.3v 패치 내용 미적용)

3. 리저드맨 공격력이 1.3v 멀티플레이 밸런스 패치 내용을 따름 (공격력, 데미지 등)

4. 드래곤플라이 특수능력(공격 시 약화) 1.3v 멀티플레이 밸런스 패치 내용을 따름

5. 키 입력의 경우 넘버패드로 이동할 수 있는 기능이 사라짐. 이동력 낭비를 줄이기 위해 키보드 이동으로 상세하게 조절하던 사람들은 상당히 불편함을 느낄 수 있다. 특히 남동, 남서, 북동, 북서를 이동할 방법이 마우스 뿐임.

6. 광산에 유닛을 넣을 수 없음. 역시 이동력 관리 상에 상당히 불편함. (1.3v 패치 내용 미적용)

7. 업그레이드 건물을 짓고 나면 업그레이드 안 된 유닛은 생산할 수 없음. (1.3v 패치 내용 미적용)

8. 처음 인트로 영상에서 깃발 나부낄 때 3초 쯤 삐걱~ 튀던 부분을 잡았음.

9. 네크로맨시 스킬이 뭔가 좀 이상함. 1.3 패치 이전에는 무조건 체력 기반으로, 1.3 패치 이후에는 스켈레톤의 체력보다 높으면 숫자, 낮으면 체력 기반으로 계산을 해야 하는데 밸런스 문제인지 무조건 숫자 기반으로 하는 것 같은 병크를 목격함. 추가 확인이 필요한 부분.

10. 시나리오를 재시작하는 R버튼이 작동을 안 함…

11. 그렘린을 30~40대로 들고 나옴. (1.2v 멀티플레이 밸런스 패치 적용 내용)

12. 천사/대천사 고용 시 보석을 소모함. (1.3v 멀티플레이 밸런스 패치 적용 내용 –_-)

 

멀티플레이를 할 상대가 없어서 멀티플레이 시 버그들이 고쳐졌는가에 대해서는 확인하지 못했다.

가벼운 카페 홍보 한 번… 슥 : http://cafe.daum.net/mm3 물론 유령된 지 오래지만…

정신 못 차리고 플레이하다가 문득 생각나서 정리해보았다. 테스트를 위해 한 것이 아니므로 기억나지 않는 많은 내용이 누락되어 있음을 양해바란다.

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뉴스 원문은 다음에…

http://might-and-magic.ubi.com/universe/en-gb/games/all-games/might-and-magic-heroes-3-hd/index.aspx

요약하자면 개발사의 도산으로 판권을 사들인 UBI Soft에서 드디어 히어로즈3의 HD 버전을 출시하겠다는 소리다. 별 언급은 없었으나 당연히 자기네 플랫폼인 유플레이에 올릴테고, 내용을 보면 스팀도 지원하겠다고 한다. (아마 히어로즈6과 비슷하게 스팀에서 유플레이를 실행시키는 방식이 아닐까 싶다) 스팀에서 바로 실행된다.

또한 iOS와 안드로이드의 타블렛 버전으로도 내겠다고 하니 (UX가 약간 걱정되는 기능이 몇 개 있긴 하지만) 좀 더 많은 플랫폼에서 만나볼 수 있겠다. 멀티를 위한 로비 서버도 지원하므로 기존 멀티플레이 기능이 더욱 강화될 것으로 기대한다. (멀티플레이 시에 발생하는 버그를 그대로 가져올 것인가가 개인적으로는 궁금하다)

2015년 1월 29일 출시 예정이다.

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버틸 수가 없다.

 

Consolas for Code

아니 이것은

left right

void main()

{

    return;

}

def main():

    return

 

수정 테스트

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윈도우 UI가 달라져도 파일명은 대개 같기 때문에 유용하게 사용한다.


문제라면 사용자의 기억력이 금붕어 수준이면 안 된다는 것 정도.


윈도우가 설치된 설정에 따라 없는 파일이 있을 수도 있다.


대부분의 명령어는 제어판 실행(control)을 붙이지 않아도 되지만 붙여야 동작하는 녀석들도 있다.

(특정 옵션을 주고 싶을 때 붙이기도 하지만, 그 쯤 되면 이미 가벼운 실행보다는 커맨드라인 툴을 위한 것이므로 하단 링크를 참고)



Active Directory 사용자 및 컴퓨터           dsa.msc

IIS 관리자IIS Manager                       inetmgr.exe

iSCSI 초기자                                iscsicpl.exe

Microsoft Exchange                          control mlcfg32.cpl

Microsoft Mail Post Office                  control wgpocpl.cpl

게임 컨트롤러Joystick Properties            joy.cpl

국가 및 언어Regional Settings               intl.cpl

날짜 및 시간Date/Time Properties            timedate.cpl

네트워크 연결Network Properties             ncpa.cpl 또는 netcpl.cpl

디스크 관리                                 diskmgmt.msc

로컬 사용자 및 그룹                         lusrmgr.msc

마우스 속성                                 main.cpl

모뎀 속성Modem Properties                   control modem.cpl

사용자 계정 관리                            netplwiz.exe

서비스                                      services.msc

성능 모니터                                 perfmon.msc

소리Multimedia Properties                   mmsys.cpl

스캐너 및 카메라Scanners and Cameras        control sticpl.cpl

시스템 속성System Properties                sysdm.cpl

원격 데스크톱 연결                          mstsc.exe

윈도우 방화벽 고급 설정                     wf.msc

윈도우 방화벽Windows Firewall               firewall.cpl

이벤트 뷰어                                 eventvwr.msc

익스플로러 인터넷 속성Internet Properties   inetcpl.cpl

장치 관리자                                 devmgmt.msc

장치 및 프린터Printers Folder               control printers

전원 옵션Power Management                   powercfg.cpl

접근성 센터Accessibility Options            control access.cpl

컴퓨터 관리                                 compmgmt.msc

폰트 폴더Fonts Folder                       fonts

프로그램 및 기능Add/Remove Programs         appwiz.cpl

화면 해상도Display Properties               desk.cpl



보기 좋게 정리하려다 무료 블로그 문서 편집 기능의 편의성의 한계를 깨닫고 귀찮아서 관뒀다.



※ 링크

http://support.microsoft.com/KB/192806

http://ss64.com/nt/run.html


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농장에서 딸기를 재배하려면 티르 코네일의 식료품점에서 아르바이트를 통해 딸기 씨앗을 얻어야한다고 한다.



나는 돈이 없으므로 현실에서도 하지 않는 아르바이트를 하기로 한다. (...?)


식료품점에 갈 때 어렵사리 마련한(사실은 공짜로 준) 말을 타고 히히힝



언덕이니까 걸어가면 다리가 아프다. 게다가 말이 엄청 빨라!!



식료품점 언니가 아르바이트를 준다. 오오, 보리를 수확해오라고 한다. 아까 거기 농장인가봐.


이제부터 남의 밭을 마구 서리하고 주인이 나타나면 낫으로 학살을 시작한다.


다음 제너레이션은 마비노기 GTA! 기대하시라!



는 개뿔 평온한 추수질. 주인없는 밭에 보리가 이렇게 잘 자라다니? 촌장님 여기 주인 없습니까



나를 추수 마스터라고 불러다오.



난 이거 보고 밀 20개랑 옥수수 20개도 다 해야 올라가는 줄 알았는데요. 보리만 하니까 올라가네요?



헐 쩔어 추수를 무려 두 배나 효율적으로 할 수 있다니. 당장 찍어주겠어.



추수를 하면 땅에 떨어진 보리를 룻해야한다는 사실을 몰라서(뭐 당최 보이질 않습니다) 뒤늦게 줍기 시작한지라 7개 뿐입니까. 의사 양반 이게 무슨 소리요 내가 고x라니


여기는 보리가루



근데 사실 아까 보리 수확 퀘스트를 받았기 때문에 시간 지나서 실패했더니 알바를 더 안 줌. 나쁜 언니네.


어쩔 수 없이 보릿가루만 만들고 내일을 기약하기로... 하하하. 벌써 대농장의 지주가 된 느낌이야.



훗, 상식적으로 풍차나 물레방앗간에서 곡식을 빻겠지. 나는 상식의 제왕. 그런데 가동중이 아니라니?


넌 누군데 마을의 공용 풍차를 점령하고 내 돈을 받아먹는거냐?


보리가 몇 개 없으니 1분이면 되겠지. 근데 설마 5개나 10개 단위로 하려나? 5개 단위면 좋겠다.



야!!! 내 100골드!!!


여기는 보릿가루



돈과 재료가 없어서 시작한 알바였는데 100골드 삥뜯긴 채 끝난 대농장 지주의 꿈




참고로 농장 이름은





100골드 때문에 잠이 안 올 것 같다.


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http://www.resedit.net/


Visual Studio 는 매우 훌륭한 툴이지만 비싸다. Express 버전도 어느 정도 활용할 만하나 조금만 편하게 작업하려고 하면 한계에 부딪히는데, 대표적으로 플러그인을 붙일 수 없고, 리소스 에디터를 사용할 수 없다는 점이 있다.


하지만 리소스 에디터는 어쨌든 리소스 스크립트가 텍스트로도 작성 가능하므로 (엄청 귀찮겠지만) 많이 부지런하다면 VS가 제공하는 것과 같은 툴을 만들 수도 있을 것이다.


물론 나는 전혀 부지런하지 않으므로 잘 만들어진 위 툴을 가져다 쓰고 있다.

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http://www.bestcssbuttongenerator.com/


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http://www.guidingtech.com/4535/windows-7-keyboard-shortcut/


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폰트가 털리다니





앞으로 두어번 더 사건이 벌어진다면 진짜 귀찮음을 감수하면서 추적하고 싶은 생각이 들 것 같다.

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http://archive.org/web/


까먹기 전에 써놔야지 라고 생각한 걸 까먹어서 몇 달 지나고 써놓는 클래스


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내 구두 서술을 글로 잘 옮겨 적어서 블로그질까지 해주는 현대판 대서소가 필요하다.


아니, 그렇다고 내가 한글을 모른다는 건 아니고.


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 "헤~이! 누구 나와 함께 게임 엔진 만들어볼 사람 없냐!"


  겨울 오후 해가 많이 기운 시간, 기온은 많이 낮지만 바람은 불지 않아 목 뒤가 차가운 정도로 타협이 가능한 날씨에 행인도 없는 거리를 가득 메우는 소리가 발생했다.

  창문으로, 충분히 젊은 백인 청년이 홀로 거리 곳곳의 집을 향해 소리를 지르는 모습이 목격되었다. 잔뜩 흥분하고 즐거워보이는 모습. 스스로도 저런 때가 있었던가 과거를 되짚어본다.

  두 번째 외침, 세 번째 외침은 첫 번째와 비슷한 내용이었지만 점점 가까워졌다. 마침내 네 번째 외침에 이르러서는,


 "없냐아! 이 즐거움을 함께할 얼빠진 놈들 말이야아! 정말 끝내준다구우!"


  바로 창문 아래에서 들려왔다. 방금 전까지 고민하게 만들던 모니터를 달칵 끄고, 창문을 드르륵 열어젖힌다.


 "요, 젊은 친구."


  겨울의 신선하고도 차가운 공기와 청년의 시선이 넘실 흘러들었다.


 "나와 함께 해볼까? 나도 지금 만들고 있는게 있는데. 참여해보겠어?"


  역광 때문인지, 청년이 잠시 어리둥절한 표정으로 올려다보다가, 진짜 대답이 나올 줄은 몰랐다는 듯이,


 "당신도 이런 것에 관심 있는 개발자나 지망생 같은 거요, 가이?"

 "물론. 난 현업 개발자라네, 청년."

 "와우, 끝내주는데! 거기 나도 참여해도 되는 거요?"

 "나 혼자 하고 있는 프로젝트니 내 맘대로지. 자넨 충분해 보이는군."


  청년의 기쁜 표정과 흥분한 말투, 힘찬 단어들이 2층으로 뛰어오르고 그에 대한 대답들이 툭툭 던져졌다. 청년은 그 대답들을 날름날름 집어먹으면서 점점 힘을 얻더니,


 "좋아요! 아주 좋아! 자, 그럼 이제 내가 뭘하면 되지요? 아, 난 스티브라고 합니다."

 "반갑군, 스티브. 나는 셸리라고 하네. 하나 묻겠는데, 자네가 할 줄 아는 언어는 뭐지? 혹은 공부했던 분야나. 얼마나 했나?"

 "정보검색을 방금 한 시간 했죠."


  다음 대답에 간극은 없었지만 막이 넘어간 것 같은 효과가 있었다.


 "좋아, 충분하군. 오늘은 이미 늦었으니 내일 점심 시간에 여기로 오게. 밥이나 한 번 먹지."


  2층에서 표창처럼 날린 명함을 청년이 아름답게 받아챈다. 명함에 찍힌 회사는 게임의 명가 컨스트럭터. 청년의 얼굴에 놀라움이 번지면서 해가 졌다.




  셔츠와 청바지 차림의 스티브가 쭈뼛거리며 정문을 서성일 때 우연히 구제하게 되었다. 11시. 바람은 불지 않지만 꽤나 추울텐데도 아랑곳않고 쭈뼛거리며 사방을 돌아다녔다.


 "헤이, 스티브. 일찍 왔군."

 "오, 셸리. 좋은 아침입니다."

 "왜 이렇게 일찍 왔나?"

 "일찍이라뇨. 점심 시간에 오라고 했잖아요? 11시 아닌가요?"


  그는 개발자의 자질을 일단 갖추고 있는 것 같다. 안 좋은 쪽으로 몇 개.


 "그래, 내가 미처 몰랐군. 좋은 아침이지만 올라가서 점심 식사를 하도록 하지. 구내 식당이지만 근처에서는 꽤 호평인 곳이라네."


  스티브는 그저 싱글벙글하며 걷고 있다. 회사 내부의 풍경도 자못 신기한 듯.

  중간 과정은 생략되고, 밥과 함께 시작된 대화.


 "셸리는 이 회사에서 뭘 하고 있나요?"

 "일반적인 개발이지. 자네는 앞으로 개발자가 되려고 하나?"

 "물론이죠. 이번에 만들 엔진으로 세계 최고가 될 예정입니다."

 "멋지군."




 "이쪽에서 사고가 났다고 가정해보게. 아마도 도로는 몇 시간 동안 심하게 마비되고, 앞쪽 터널은 꽉 막히게 될 거야. 상상되나?"

 "물론이죠."

 "자네 생각이 지금처럼 막혀버린 경우, 이 사고에 빗대어 처리할 수 있지. 당장 떠오르는 건 두 가지군. 뒤쪽으로 와서 사고 지점을 바라본다. 앞쪽 터널을 헤치고 나아가본다."

 "뒤로 와서 사고 지점을 보는 건 충분히 검토하겠다는 뜻인 것 같아서 잘 이해가 되는데, 앞으로 나아가는 건 뭐죠?"

 "상상해보게, 스티브. 앞쪽 터널을 꽉 막고 있는 구경꾼과 기자진이 있지만, 이쪽에서는 사고로 인해 차가 나아가지 못하기 때문에 그 사람들만 뚫으면 그 뒤는 텅 비어있지 않겠나?"

 "그렇다면요?"

 "사고 지점을 무시하고 억지로 진행해도 깨달음을 얻을 수 있다는 것이지. 고정관념에서 벗어난."


  스티브가 아리송한 표정으로 터널 지점을 바라본다.




낮잠에서 깨자마자 세 번 가량 반복 음미하고 스토리를 갈무리한 다음 글로 옮겨 적었으나 1/3 시점에서 더 이상의 내용이 기억나지 않는다. 가장 잘 기억이 나는 중요 대목이라고 된 부분만 글로 옮겨 적으며 꿈에서의 말도 안 되는 내용들을 현실로 순화하여 옮겨 적음.


재미있는 점은 배경 무대가 미국이라는 것과 영어로 꿈의 대화 부분이 시작되었다는 것.


뭔 꿈을 꾸다가 이렇게 된 거지

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http://www.dovelet.com


특별함이 있어서라기보다 기록 보관용

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통계청

아직 분류 없음 2013. 11. 24. 22:16

http://hikostat.kr/



즐겨찾기 쉽게 등록되는 블로그 같은 건 없나

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http://pixlr.com/editor/


http://www.colourlovers.com/palettes

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한계

아직 분류 없음 2013. 9. 29. 22:51

간혹, 또는 자주, 전공자와 비전공자의 대화에서 상하 관계를 상정하고 이야기하는 것을 목격한다. 비전공자가 아니라, 전공자가 그런 태도를 보이는 경우가 많다. 마찬가지의 관점에서, 경험자와 비경험자의 대화에서는 경험자가, 선배와 후배에서는 선배가, 경력과 신입에서는 경력자가 그러하다.

전문가의 의견을 주의깊게 청취하는 것도 중요하지만 그에 못지 않게 청자를 함부로 판단하지 않은 것도 중요하다. 대학 4년 전공은 그리 대단한 기둥은 되지 못하며 상대보다 1, 2년 먼저/많이 경험했거나 몇 차례 해보았다는 것은 오래 가지 못하고 1, 2년 오래 살았다는 것은 장점도 되지 못 한다. 안타깝게도 선천적인 능력의 차이, 또는 후천적 열정의 차이(아니면 둘 다)로 그 정도는 쉽사리 뒤집어진다.


심리학적인 이유로, 위와 같은 행위들은 열등감을 극복하기 위해 발생한다. 하지만 본인이 적절하게 제어하지 못하고 지나치게 자신의 자존감을 방어하게 된다면 마찬가지 심정인 다른 사람과 충돌을 빚게 된다. 그 갈등의 결과물이 현피나 내기, 고성토론 등으로 비화되는 것은 찾아보기 어렵지 않다.


사람에게 주어지는 24시간은 동일하며 같은 시간을 어떻게 쓰느냐에 따라 자신의 영역이 크게 달라진다. 스스로의 근거 빈약한 우월감을 잘 억누르고 한계를 항상 의식하여 행동한다면 최소한 난데없이 잘난 척 나서다가 쪽을 사게 되는 상황은 면할 수 있겠다.


이 글은 어느 정도 반성문의 의미가 포함되어 있다. :-)


아, 그런데 참고자료는 항상 기록하기가 귀찮네...



※ 참고자료

에릭 에릭슨, 알프레드 아들러

Erikson's stages of psychosocial development

열등감Inferiority

개인심리학Individual psychology


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아직 분류 없음 2013. 9. 26. 00:20

...


누리도, 모세도, 삼국지 열전도 만들어야 하는데 나는 여기서 무엇을 하고 있나?!


다시 시동이 걸리고 있다 부릉부릉

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코드에 대한 블로그도 많지만, 아무래도 격식 있는 구조를 좋아하다보니 티스토리를 비롯한 많은 블로그가 사실 맘에 안 들었는데,


글을 쓰다말고 주화입마에 빠져서 내가 원하는 기능을 열라 찾아 헤맸지만 결국 못 찾아서 귀찮음이 커지고 짜증이 커져버렸다.


SyntaxHighligter 도 뭐 그렇다 치지만, 글을 쓰기 위해 html 을 왔다갔다 하기가 얼마나 귀찮은데 단축키라든지 메뉴로


textarea 등을 만들어내는 기능이 없는 건지 역시 블로그는 나와 맞지 않나 라는 생각이.


옛날처럼 개인 사이트, 게시판 등을 운영하기엔 시간이 허락하지 않을 것 같은데...



하지만 그때도 결론이 '네 맘에 맞으려면 그냥 네가 만들어야 함'이었다시피 요즘도 그건 별로 다르지 않은 듯 싶다.


결국은 글 쓰다 말고 다시 귀찮아져서 완성을 못 해버렸군?




블로그 계의 la-tex 과 같은 에디터는 없나?

(어차피 css가 있으니 그런 게 있을 턱이 있나 싶긴 하지만서도)


하지만 사실 내게 필요한 건 레이텍도 아니고 걍 아래아 한글 정도만 충분하긴 한데


정녕 만들어 써야 하는 거냐

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게이머로부터 긍정적인 감응을 끌어내는 행위를 몇 가지 부류로 얼기설기 나누어 보자면


1. 적극적 경쟁 부류

남들과 경쟁하여 우위에 서는 것으로 만족을 얻는 성향이다. 빠르고 확실한 피드백을 줄 필요가 있다. 대개의 경우 승/패, 순위, 기여도, 성적표 등과 같은 방식으로 <모두에게 오해의 여지 없이> 공지되는 방식을 활용한다.

달성 과정이 납득 가능한 방식(*1-1*)라는 가정 하에, 왜곡할 수 없는 공지 방식은 이 부류에게 승/패에 상관없이 만족감을 주거나 동기부여를 할 수 있다. 결과의 우열에 대해 직관적으로 이해하기 쉽고, 공정하고 객관적이라고 (암묵적으로) 동의할 수 있으므로 유저 개인의 광고 수단으로 활용될 수 있다.

다만 현실에서와는 몇 가지 차이점이 있다. 위와 같은 방식은 모두 <비교>를 적극 활용하여 유저 간 경쟁을 붙이는 것인데 현실의 교육 심리학 등에서는 학생 개인의 자존감과 연관하여 비교는 극히 피하지만 게임에서는 노력의 과정을 쉽게 은폐(*1-2*)할 수 있고, 핵/어뷰징 등 불공정한 수단을 동원하거나 최악의 경우 다른 게임을 찾아 떠나는 등 심리적 방어기제를 동원할 손쉬운 방법이 여러 가지가 있으므로 오히려 극한까지 비교하는 양상을 보인다(*1-3*).

주의할 것은 이 부류에 속한다고 해서 이 유저들이 PVP 컨텐츠를 좋아하는 경향성을 가졌다는 이야기는 아니다. 경쟁은 좋아하지만 견제 받기를 싫어하거나 정상에 서는 과정을 드러내기를 꺼리는 유저라면 오히려 PVP 컨텐츠는 독이 된다.

이 부류를 위해 다음과 같은 서비스를 제공하면 효과적이라고 생각한다.

확실한 승/패 이펙트 또는 1등 강조/2등 아차상 이펙트

전체 참여자의 성적표와 그 중 자신의 위치 강조 이펙트

방해받지 않고 자신만의 자원(시간, 돈, 노력)을 극도로 투입하여 결과를 뽑아낼 수 있는 컨텐츠

혼자 연습하거나 AI 와 대전할 수 있는 컨텐츠

 

2. 상생 부류

이들은 남과 경쟁하는 것을 좋아하지 않는 수준이 아니라 처음엔 가능한한 회피한다. 이른바 경쟁 회피 부류로 현실에서도 조심성 많고 소극적이거나 자기 방어 기제가 높을 수 있다. 많은 라이트 유저가 이 성향에서 시작하는데(*2-1*) 유저의 <번데기> 시절에 비유할 수 있겠다. 몇 가지 사건이나 경험으로 다른 부류로 진화(?)할 수 있기 때문.

안전을 도모하는 단계이므로 게임에 '터를 잡을 때'까지 <파티>, <길드> 등 "확고한 내 편"이라고 할 만한 것들에 관심이 많으며 그 안에서는 부정적인 감응을 회피한다. 이 단계에서 실패하면 그들은 게임을 이탈한다.

이들은 게임을 하면서 자신에게 부정적인 감응이 일어나는 사태를 매우 싫어하지만, 남에게 일방적으로 일으킬 수 있다면 (죄책감을 약간 가질지는 몰라도) 저지를 수 있다(*2-2*). 자신의 행위로 인한 주위의 피드백, 커뮤니케이션 내용 등에 민감하며 자존감이 부족한 유저의 경우와 이 특성이 결합하면 서비스 제공에 따라서는 코어 유저보다 더 게임에 대한 열의를 폭증시킬 수 있다(*2-3*).

확고한 내 편이 마련되면 이들은 단체의 힘을 자신의 힘이라고 생각하여 적극적인 경쟁 구도로 나선다. 친구끼리 파티를 맺고 난동(?)을 부리거나 PVP 컨텐츠에 진입하는 등의 유저들이 이 부류에 속한다.

'확고한 내 편' 안에서는 방어기제의 수단(*2-4*)이 많으므로 적극적인 경쟁 양상도 자주 일어난다.

이 부류를 위해 다음과 같은 서비스를 제공하면 효과적이라고 생각한다.

손쉬운 집단 형성/해체 시스템

편리한 커뮤니케이션/필터링/차단 시스템

별다른 손해 없이 일방적으로 주위에 해를 저지를 수 있는 컨텐츠 (일명 뒤치기나 PK, 린치 시스템)

나/우리 만의 공간 (본인의 선택에 따라 오픈할 수 있는)

그룹 대 그룹 컨텐츠

캐릭터 위치 추적 시스템 / 근방 이동 시스템 (인스턴스 게임류는 방 쫓아가기 기능)

그룹 내 순위표

파티 내 불공평한 PVP 매칭

 

3. 지원 부류

이들도 경쟁 회피 부류 중 하나로 의식 상태(*3-1*)에 관계 없이 지원 성향을 갖고 있다는 사실을 스스로 알고 있으며 그러한 행위의 결과에 만족한다. 내면에서는 자신의 지원을 받아 활약하는 동료를 보면서 넌 나 없으면 안 돼, 와 같은 긍정적 감응을 한다(*3-2*). 따라서 이들은 더 많은 사람에게 영향을 주고 그 반응을 크게 수집할수록 긍정적으로 감응한다.

구성원이든 비구성원이든 이 부류를 의식하고 기대려하기 때문에 많은 경우 리더(파티장, 길드장, 길잡이, 지휘관 등)의 역할을 맡게 되는 부류다. 이들은 단순히 개인 간의 경쟁에서 벗어나 그룹 간의 경쟁을 주도하고 자신이 패하더라도 그룹이 승리하면 만족하는 성향을 가진다. 그렇기 때문에 결정권 같은, 다수에게 영향을 줄 수 있는 기능 등에 긍정적으로 감응한다.

이 부류를 위해 다음과 같은 서비스를 제공하면 효과적이라고 생각한다.

그룹 관리 시스템 (그룹 일정/ 구성원 등급/권한 조절 등)

자신의 영향력이 미치는 범위 강조 이펙트(*3-3*)

구성원/비구성원 피드백 수집 시스템

다양한 지원 시스템 (캐릭터 스킬/아이템 사용/생산/경제 등 넓은 분야에서)

구성원장 강조 이펙트(*3-4*)

편리한 명령 전달 시스템 (미니맵 위치 표시, 후퇴 표시 등)


4. 마이웨이 부류

분석적인 이유(직업적인?)로 게임을 접하거나 모든 회피성 기제가 총동원된 경우가 이 부류다. 분석을 위해 접근한 경우도 자신의 목표를 달성하는 것 외에는 감응도가 높지 않으므로(*4-1*) 회피성 기제로 봐도 무방하다.

이들은 자신이 즐기는 방식 외엔 관심이 없으므로 간섭도 싫어하고 외부 환경과의 상호작용도 거부하는 편이다. 현실에서의 내 세계가 게임 안으로 그대로 끌려들어오는 경우가 많으며 주도적으로 이목을 끄는 행위를 하는 경우도 드물다.

자신의 사상이 뚜렷하거나, 정통적인 방식 외의 비주류로 인정받으려는 의도(*4-2*), 또는 방어기제가 극도로 높은 사람일 수 있다. 코어 유저 중 마이웨이 부류의 비중은 조사해본 적이 없으나 주목할 만하다고 판단된다.

또한 이들은 주도적으로 자신을 광고하지는 않지만 수동적으로 선전되는 것은 거부하지 않는다.

본인의 입맛에 맞는 컨텐츠만 취하는 경우가 많고 무엇에서 재미를 느꼈는지 알 수가 없어(*4-3*) 이후의 행동 양태도 딱히 추측하기 어렵다.

이 부류를 위해 다음과 같은 서비스를 제공하면 효과적이라고 생각한다.

세부적인 세계관 / 배경 설정

주의를 기울이지 않으면 알기 어려운 히든 컨텐츠

유의미한 결과를 얻을 때까지 비효율적 요소가 많이 포함된 컨텐츠

비정기적 이벤트 / 미니 게임

업적 시스템(*4-4*)

하드코어 시스템



*1-1*. 아무도 모르는, 개발자만이 아는 비법이라거나 버그를 통해서만 할 수 있다면 공감을 얻기는 어렵다.

*1-2*. 아이디를 여러 개 만들 수 있다는 익명성, 컴퓨터는 보통 둘 이상이 같은 화면을 보면서 하지는 않는다는 환경적, 프로게이머 같은 경우 외에는 게임하는데 무슨 피나는 노력인가 식의 사회심리적 요인 등이 합쳐져 있다. 마지막 요인의 경우는 기본적으로 게임의 목적성이 부재한다는 깔보는 시선이 포함되어 있기 때문이다. 상금이 걸린 대회에 참가한다고 하면 그제야 대중적 이해를 받는 경우가 많다.

*1-3*. 이 현상이 지나칠 경우 신규 유저의 유입에 어려움을 겪게 되므로 많은 게임들이 그룹별 비교를 도입했다. 그러나 개인적인 생각으로, 그룹 방식은 큰 도움이 되지 않는다고 본다. 그룹 방식에서 얻을 수 있는 장점은 소속을 대면 그 유저의 수준을 대략적으로 추측할 때 "묻어갈 수 있다"는 것이다(예를 들면 유저A가 골드 등급 100명 중 98위여도 나는 골드 클래스다라고 이야기할 수 있다). 이 장점은 한정적이고 조건도 빡빡한데 그 외에는 모두 무의미하거나 불리한 점들이 있다. 해당 게임을 어느 정도 해보지 않은 사람에게는 그룹의 등급이 생소하다는 점(말해줘도 얼마나 대단한지 잘 모름), 같은 그룹의 소속 유저가 보기에는 하위 등급이 묻어가려는 것이 괘씸해보인다는 점, 어차피 신규 유저는 상위 그룹에 갈 때까지 넘어야할 산이라는 점(그룹이건 아니건 그들은 경쟁 대상이다). 그룹 방식을 할 바에는 그냥 1위부터 마지막까지 일렬로 세우는 편이 낫다고 보여진다.

*2-1*. 연령에 따라 차이는 있으나 낯선 것에서 위협을 느끼는 인간의 특성이 게임 내에서도 고스란히 드러난다. 이 위협을 회피하는 부류가 대부분 네 번째 마이웨이 부류가 된다.

*2-2*. 익명성은 대상의 반격을 회피할 수 있기 때문에 인간의 심리에 큰 용기를 준다. 마찬가지로 일방적으로 할 수만 있다면 많은 사람들이 폭력도 거리낌없이 저지를 수 있다.

*2-3*. 이 부류에 속하는 유저들 중 대부분이 적 캐릭터의 현재 위치를 파악하여 죽이고 싶어한다.

*2-4*. 커뮤니케이션이 활발하게 일어나고 나의 행위에 대한 피드백이 반드시 넘어올 것이란 기대를 갖는다. 따라서 상대가 나를 잘 이해해준다고 생각하게 되면 그것만으로도 많은 위로를 받는다. 실수를 하거나 경쟁에서 패배하더라도 변명, 핑계 등이 잘 먹힌다고 생각하므로 치유 효과가 높다.

*3-1*. 실수에 대한 비난 등의 회피 목적으로 전면에 나서기 어려워하거나, 심리적 방어기제(적극 경쟁에서 패배하는 두려움에 대한 회피)를 귀찮음으로 위장하거나, 게임 플레이 자체에 대한 동기 미약 등의 이유를 스스로 의식하고 있거나 모르고 있거나.

*3-2*. 소극적인 사회적 자존감 확인 방식

*3-3*. 단순히 파티 보조용 아이템 하나를 사용하더라도 어느 사람이 사용했고, 그것으로 내 캐릭터가 이만큼 강해졌다 라는 것이 명백하게 보여져야 효과가 있다.

*3-4*. 파티장은 캐릭터가 좀 더 크다든지 주장/지휘관 등은 더 화려하다든지 하는 강조 이펙트도 효과적이다.

*4-1*. 파티 플레이를 하게 되더라도 상대의 반응을 보고 관찰한다는 개념으로 접근하게 되어 부정적인 감응을 겪더라도 쉽게 회피할 수 있다.

*4-2*. 대다수가 도전하는 방식으로는 경쟁이 치열하여 승산이 없다고 판단하고 쉽다고 보여지는 비주류적인 방법을 찾은 것을 뜻한다.

*4-3*. 의도가 어려워서 모르는 게 아니라 경우가 다양하고 표본 모수가 적어서 그렇다.

*4-4*. 수집과 달성을 자극하는 이 요소는 다른 부류에서도 어느 정도 유도가 가능하나 대중적이라고 하긴 어렵다. 추후 연구가 더 필요한 분야라고 생각한다.



* 참고자료

http://psychology.wikia.com/wiki/Competition

http://www.hci.iastate.edu/REU09/pub/Main/723/yee-psychology-mmorpg.pdf

http://scholar.google.co.kr/scholar_url?hl=ko&q=http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/212/1562c67fc9c841406d83750020ba.doc&sa=X&scisig=AAGBfm1jdqBS0UFmUaxgz2hgQqBcnaqWow&oi=scholarr&ei=ZZdOUbd0gduQBYSBgeAB&ved=0CC4QgAMoATAA

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131509001274

http://apjis.or.kr/pdf/MIS019-003-4.pdf (한글)

http://www.cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2008060901&article=5

http://www.digra.org/dl/db/07312.54479.pdf

http://is.muni.cz/th/181145/ff_m/Diplomova_prace_Pavla_Radostova.pdf


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아직 분류 없음 2013. 3. 10. 00:14
지식의 양
방어적 태도
과시 허영
인지도

자신의 지식이 어설플 때, 그것을 감추기 위해 다른 의견을 인정치 않고 아는 척 과시하고 비판에 방어적이 된다.

고 생각했으나 본질은 지식의 양이 아닌 듯 하다.
그것은 자신이 얼마만큼 주위에서 인정을 받고 있는가에 따르며 허영심이 충족되었는가에 연관이 있는 것 같다.
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http://gamsung.org/hk/sboard3/download.php?db=geo&uid=13&upfile=upfile

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